Ipsos Stories: Геймификация в ритейле

На что готовы покупатели ради победы в игре? Что является драйвером к участию в игровых активностях марки или магазина? Что лучше: офлайн- или онлайн-активности? Зачем, по мнению потребителей, нужны игровые активности? Ответы - в отчете по итогам синдикативного онлайн-сообщества.

Автор(ы)

  • Екатерина Котова Старший консультант
Get in touch

Рады поделиться новой историей из нашего синдикативного сообщества, где мы обсуждаем темы, которые сегодня волнуют потребителей, исследователей и маркетологов. 

Какими бы взрослыми мы ни были, ребёнок в нас живёт всегда. И этот ребёнок очень классно откликается на игровые активности. В фокусе внимания этого исследования – отношение взрослых покупателей к геймификации. Что является драйвером к участию в игровых активностях марки или магазина? Что лучше: офлайн или онлайн активности? Зачем, по мнению потребителей, нужны игровые активности? На что готовы покупатели ради победы?

Способны ли игровые активности сделать потребителей лояльными клиентами, вы узнаете из полного отчета, который будет рада обсудить с вами Екатерина Котова.

Предыдущие истории вы можете найти в сборнике за 2019 год – Ipsos Stories Book

 

Story_gamification

Автор(ы)

  • Екатерина Котова Старший консультант

Потребители и покупатели