疫情之下,遊戲產業的現況與挑戰

隨著COVID-19疫情發展,世界各國政府和企業紛紛要求人們保持社交距離,大家待在家的時間變長,間接帶動了遊戲產業的蓬勃發展。

隨著COVID-19疫情發展,世界各國政府和企業紛紛要求人們保持社交距離,大家待在家的時間變長,間接帶動了遊戲產業的蓬勃發展。

Newzoo預估2020 年全球電玩市場規模將達到1,600億美元,年成長約9.3%;手遊玩家數量以5%的年成長率達26.9億人。App Annie表示2020年Q1手機遊戲週下載量較去年Q4增長30%;新App下載量超過310億次,與2019年Q4相比成長15%,其中新遊戲就貢獻了四成。

疫情如何改變玩家的遊戲行為?

遊戲引擎廠商Unity Technologies於2020年6月報告顯示,玩家在疫情期間花在玩遊戲時間明顯變長了,相較於去年同期,全球電腦遊戲日活躍用戶(Daily Active User, DAU)增加41%, 手遊DAU也有17%的成長。週末和週間遊戲時間越趨模糊,疫情發生前,週間(週一~週四) 和週末(週五~週日)每日遊戲時間占比差距為1.5%,疫情後,週間和週末每日遊戲時間占比差距縮至 0.56%。遊戲內容方面,因疫情無法外出,對通勤玩手遊(commuter apps,通常為短時間回合制的遊戲)需求量降低,對社交的渴望便會轉嫁到能多人線上互動的遊戲平台(social gaming)。App Annie發現 2020年Q1全球前五大熱門付費手遊幾乎都被多人即時線上遊戲(Incorporates Real-Time Multiplayer) 或提供合作模式(Co-op Game Mode) 的手遊佔據,最經典例子莫過於2020年爆紅的任天堂(Nintendo)遊戲《集合啦!動物森友會》,讓玩家不出門卻可參觀朋友們的島嶼,一起上街走走,到博物館逛逛,互換禮物,演變成為新的社交模式。

遊戲廠商在疫情期間吸引到大量玩家是無庸置疑的,但遊戲收入是否隨之增加?

與去年Q4相比,遊戲玩家今年Q1在手遊上的花費金額成長約5%,增幅低於手遊的週下載量及新App下載量。此外,雖然疫情時代下的新玩家付費轉換率(Payer conversion) 高於既有玩家(existing players),但是每位新玩家貢獻的平均收入(Average Revenue Per User, ARPU)卻遠低 於既有玩家;相較於既有玩家,這群新玩家也較不容易受廣告吸引;Google Trend5也發現搜尋「免費遊戲」(Free games)次數在2020年Q1達到近三年的高峰,這些現象體現了疫情雖然加速部分非玩家或輕度玩家向中度或重度玩家轉化,但付費習慣仍需要更多的時間培養,遊戲或 廣告變現能力也受到市場考驗,廠商也應再重新檢視現在的策略是否能有效延續這波熱潮, 盡可能說服這群新玩家留下,避免等到疫情趨緩,大家回歸正常生活,對遊戲的熱情也隨之下降。

疫情時代,遊戲廠商可以怎麼做?

有鑑於全世界玩家群體急速成長,玩家獲取成本相對降低,現在無疑是持續推出新遊戲的大好時機,廠商能把握機會,加快產品製程安排,增加推廣力度。

遊戲內容仍為成敗關鍵,廠商要以嚴謹的態度鞏固品質,重視遊戲性、可玩性和續玩性, 避免遊戲成為曇花一現。

  • 相較於疫情前,遊戲(尤其是手遊)是玩家拿來填補生活中零碎時間(如:通勤、 在外等待)的休閒活動之一,現在遊戲的情境可能轉向在家中、滿足社交需求,可 能也越來越重視遊戲沉浸體驗,廠商在設計遊戲時應該將遊戲情境納入設計考量, 提供更為豐富、更能與人互動的遊戲內容。
  • 遊戲時間拉長會加快遊戲週期,對於著重故事內容或關卡設計的遊戲(如:角色扮演遊戲、經營類遊戲),內容即時更新將能有效留住既有玩家。
  • 考量到新玩家的付費意願較低,廠商也應加強玩家付費習慣培養,降低首儲門檻、 優化付費流程與介面都是相當好的方式。相較於使用者付費,廠商可以考慮以遊戲內付費、廣告置入,或提供獎勵以鼓勵玩家看完廣告等方式作為營利模式。

廠商在與廣告受眾或潛在玩家溝通時,應該特別注意以下幾點:

  • 廣告內容要如實呈現遊戲介面,以提高玩家嘗試的意願。
  • 不妨大膽地「刷存在感」!在人心惶惶的2020年,大家都需要感受到正能量,如果此時有人能以正面、積極的形象,告訴世界有人(當然是廠商自己)正為這世界一起努力著,相信不只能引起玩家的注意,更能提升品牌好感度。
  • 世界各地的線下大型活動賽事都無法舉辦,對電競而言更是,不開賽意味著停滯, 對遊戲熱度維持上面也會造成相當程度的衝擊。幸好遊戲本就生於網路世界,相較於傳統運動,挾帶著天然的網路優勢,建議廠商能重新思考大型線上電競比賽舉辦的可行性,在確保網路連線穩定、比賽公正性的前提下,重新點燃玩家的熱情。

最後,隨著世界逐漸邁入「後疫情時代」,玩家的生活習慣、消費行為必定會有所轉變, 廠商仍要持續追蹤玩家行為,確保未來推出的遊戲仍是以使用者為中心所設計。

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