臨場感を生み出す:VRとARの威力
過去2年間で、デジタルサービスの利用が加速しています。世界的に見ても、現在の消費者の68%がインターネットのない生活を想像できず、2020年には1日の平均オンライン時間が大幅に伸びると言われています。
国家的なロックダウンや旅行制限は多くの課題をもたらしましたが、テクノロジーにアクセスできる幸運な立場にある人々にとっては、デジタル・プッシュとなり、多くの人々がメールなどの基本的なデジタル交流を超えて、健康相談や仕事上の交流などのためにビデオ通話を行うようになりました。
VRやARの技術は、一部の人々が考えるような単なる「ピカピカのおもちゃ」ではなく、私たちを「臨場感」にさらに近づける次世代のデジタル・インタラクションです。
本ペーパーでは、バーチャルリアリティと拡張現実(VR/AR)の技術がどのようにしてこれらのつながりをさらに構築できるのか、デジタルスペースに欠けている「臨場感」を生み出すことができるのか、そしてこの技術がもたらすインサイトの機会を探ります。
この1年は、人と人との触れ合いがいかに重要かを浮き彫りにしました。イプソスの Dynamic Decision-Making Model (DDMM)を使うと、私たちがデジタルスペースにいるときには、身体的および環境的影響が切り離され、意思決定や行動を形成するインプットを逃してしまうことがわかります。
VR/AR技術は、次世代のデジタル・インタラクションを提供し、私たちを「臨場感」に近づけます。臨場感とは、コンピュータ・ディスプレイが作り出す仮想世界の中に自分たちがいるかのように行動し、感じる現象のことです。
VR/AR技術がもたらす豊富な知見を探るため、4つのケーススタディを検証します。
- どうすれば、人々をさまざまな環境に連れて行き、臨場感を維持することができるか?それと同時に、人々の経験をより深く理解することができるか?
- これまで経験したことのないことを試すために、消費者に新しい環境を経験してもらうことはできないだろうか。
- サービスや製品のデザインで共感を得るために、クライアントが自社の顧客の歩む道のりをたどり、同じように生活を体験するにはどうすればよいのか。
- 刺激を素早く選別し、最適化し、再テストするために、現在実世界に存在しない新しいコンセプトやアイデアをどのようにテストし、探索することができるか。