Reale Anwendungsgebiete für virtuelle Technologien

«Virtual & Augmented Reality»-Systeme können als Technologien ein Beitrag dazu leisten, Marktforschung realitätsnäher, spannender und vor allem handlungsrelevanter für unsere Kunden zu gestalten.

The author(s)

  • Martin Fenböck Client Service Organisation, Switzerland
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«I was introduced to the OASIS at an early stage, because my mother used it as a virtual babysitter. As soon as I was old enough to wear a visor and a pair of haptic gloves, my mother helped me to create my first OASIS avatar … From that moment on, I was more or less raised by OASIS’s interactive educational programs … it didn’t take me long to discover that the OASIS was the world’s biggest public library.»

So beschreibt Ernest Cline das Aufwachsen eines Kindes in einer virtuellen Welt («Oasis») in seinem Science-Fiction-Roman – «Ready Player One». Davon sind wir noch weit entfernt. In unserer heutigen Welt können «Virtual & Augmented Reality»-Anwendungen aber bereits unsere Wahrnehmung erweitern und unser Leben teilweise verbessern. Definieren wir zunächst die Begriffe: «Virtual Reality» (VR) ist eine virtuelle, interaktive Umgebung. In der Regel ist der Teilnehmer mit einer VR-Brille, bzw. teilweise zusätzlich auch mit Controllern ausgestattet, um komplett in die virtuelle Umgebung eintauchen zu können. Bei «Augmented Reality» (AR) wird die reale Umgebung mit virtuellen Elementen erweitert, oft über ein Smartphone oder Tablet; ein bekanntes Beispiel ist Pokémon Go. Eine Vermischung der virtuellen Realität mit der physischen Realität wird «Mixed Reality» (MR) genannt.

 

Vielfältige Anwendungen - noch realitätsnäher

Ipsos | Simstore

Die Technologie hat auch in der Marktforschung Einzug gehalten. Wir können Kundenbedürfnisse erfüllen, die sich in den letzten Jahren weiter verstärkt haben.

Wir sehen einen immer stärkeren Trend, den Kunden und damit auch den Teilnehmern an der Marktforschung die Produkte und Services noch realitätsnaher darzustellen. Kahnemanns «System 1 / System 2»-Modell hat das Bewusstsein für die Art, wie Menschen Entscheidungen treffen, geschärft: Am Regal und im Geschäft werden diese vom Konsumenten oft unbewusst getroffen. Eine rein fragebogenbasierte Marktforschung versucht, diesen Kaufprozess zu rationalisieren; dies kann aber nur zum Teil gelingen. Ein realer Testmarkt wiederum ist sehr teuer, erfordert viele Ressourcen und ist vergleichsweise unflexibel. Gleichzeitig sehen wir auch, dass gerade auch jüngere Teilnehmer, sogenannte «Millennials» oder «Digital Natives» immer weniger bereit sind, an klassischer und manchmal eben auch langweiliger Marktforschung teilzunehmen. Hier bringen «Virtual Reality»-Anwendungen frischen Wind und können diesem Trend entgegenwirken. Der klassische Powerpoint-Bericht existiert auch weiterhin, aber der Bedarf nach besserer Visualisierung der Studienergebnisse, bspw. durch «Insight Videos», steigt.

 

Wie setzen wir bei Ipsos die Technologien für unsere Kunden ein? Hier ein paar Beispiele:

Consumer Immersion / 360°-Videos

Unsere Kunden möchten wissen, wie ihre Zielgruppe die Produkte nutzt und wie diese eingebettet sind in das Alltags- und Familienleben. Diese Möglichkeit bietet «Virtual Reality». Beispielsweise rekrutieren wir Familien, stellen eine 360°-Kamera im Haushalt auf und filmen die gemeinsame Frühstücksituation der Familie. Dies bietet wertvolle Einblicke und Informationen für die Produktentwicklung: Wie kann das Produkt weiterentwickelt werden? Wie gut funktioniert die Verpackung für den Konsumenten? Und das Marketing: Wie stellt sich die Konsumsituation dar?

 

Cultural Learnings / 360°-Videos

Manche unserer Kunden arbeiten in einem globalen Netzwerk. Mit «Virtual Reality» können wir sie in andere Länder & Kulturen eintauchen lassen. Als Beispiel: Unterschiedliche Teams eines Kunden konnten von der Schweiz aus virtuell China besuchen. Unsere chinesischen Ipsos-Kollegen haben 360°-Videos von Alltags- und Shoppingsituationen aufgenommen, das Schweizer Ipsos-Team hat den Anlass mitorganisiert. Auch wenn eine noch so gute virtuelle Darstellung einen realen Besuch nicht ersetzen kann, so bietet die Technologie wertvolle Einblicke und kulturelles Lernen für die Marken- und Produktentwicklungsteams.

 

Virtual Car Clinics

Der Test von neuen Autos und Elementen von Fahrzeugen – bekannt unter dem Begriff «Car Clinics» – ist ein resourcenintensiver Prozess. «Virtual Car Clinics» ermöglichen es, unterschiedliche Karosserie- und Designvarianten, Räder und Farben in einem virtuellen Umfeld zu testen. Die «Clinic» kann virtuell in ein anderes Land transportiert werden und das zu deutlich geringeren Kosten als bei einer physischen Clinic.

 

Shelf View (Regaltest) / 2D über PC, Laptop oder Tablet

Mit unserer «Simstore»-Platform erstellen wir eine realistische Abbildung des Regals einer bestimmten Kategorie. Die Teilnehmer haben in der Online-Befragung die Möglichkeit, in das Regal zu zoomen und einzelne Produkte näher zu betrachten.

Häufige Fragestellungen bei Regaltests betreffen die Auswahl der richtigen Verpackungsvariante, die Optimierung des Regalaufbaus anhand einer Entscheidungsbaumanalyse, die Identifikation der idealen Preisstrategie («Conjoint» am Regal) und das Testen neuer Produktentwicklungen. Wir haben zusätzlich die Möglichkeit, die Ergebnisse durch «Eye-Tracking» (über die Webcam des Teilnehmers) anzureichern und damit auch die optische Orientierung am Regal zu verbessern bzw. die Wirkung einer Verpackung am Regal zu evaluieren.

 

Virtual Environment / 3D über PC, Laptop oder Tablet

Die Teilnehmenden können sich in der Online-Befragung durch einen virtuellen Laden bewegen. Dieses Vorgehen eignet sich besonders gut, um unterschiedliche Varianten von POS-Material und daher einen begrenzten Teil des Geschäftes zu evaluieren: die Kommunikation über Bilder, Sprache usw., die Platzierungen (2. Platzierung vs. Hauptregal) und das Format (Display, Poster usw.).

 

Zukünftige Weiterentwicklung

Im nächsten Schritt werden wir beginnen, unterschiedliche sensorische Erlebnisse miteinander zu verbinden. Dies kann eine Kombination aus Geräuschen (Sound) und virtueller Darstellung sein, aber auch der Einbezug von Gerüchen ist technisch möglich. Die Messung an sich kann um weitere biometrische Elemente (Neuroscience usw.) erweitert werden.

Daten haben für viele Unternehmen an Bedeutung gewonnen. Gleichzeitig sehen wir aber ein immer stärkeres Bedürfnis, den Kunden und seine Entscheidungen hinter diesen Daten besser zu verstehen. „Virtual & Augmented Reality“-Systeme können als Technologien ein Beitrag dazu leisten, Marktforschung realitätsnäher, spannender und vor allem handlungsrelevanter für unsere Kunden zu gestalten.

 

Bei Interesse kontaktieren Sie unsere Ipsos Schweiz Teams in Zürich, Root, Basel und Genf.

Wir unterstützen Sie sehr gerne.

The author(s)

  • Martin Fenböck Client Service Organisation, Switzerland

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