Le métavers, une révolution pour l'user-experience en ligne ?

Alors que le Métavers est sur toutes les lèvres, Ipsos a mené la première étude sur ses utilisateurs en France et leurs attentes, notamment en terme d'expérience-utilisateur. A la lumière de ces enseignements, notre équipe UX décrypte les grands défis qui se posent pour les marques qui souhaitent y entrer.

Auteur(s)
  • Delphine Sajat Directrice Ethnographic Design & UX
  • Sophie Taboni Directrice de l'UX Research
  • Gabriel Floureusse User Researcher
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De novembre 2021 à janvier 2022, la proportion de Français qui avaient entendu parler du Métavers est passée de 25% à 40% et 16,7% s'y sont déjà rendus. Son développement est porté par les réseaux sociaux et les jeux vidéo comme Habbo, Minecraft, Fortnite et il intéresse de plus en plus : presque 1,5 milliards de recherches pour metaverse et 4,7 millions pour sa version francophone, métavers. En avril 2020, le premier des cinq concerts de l’avatar du rappeur Travis Scott, Astronomical, où il combine musique et jeu vidéo, a été suivi par 12,3 millions de participants simultanément en ligne sur Fortnite, ce qui lui a rapporté 20 millions de dollars en moins d’un quart d’heure. Pour simplifier, on peut dire que le Métavers est une version sans limite de Second Life, lancé en 2003. 

Les marques ont donc été très vite tentées d’entrer dans le Métavers, de vendre des apparences pour les avatars (des skins), voire des yachts, des hélicoptères, des accessoires de luxe, etc. Ils n’existent que dans le monde numérique du Métavers, mais s’achètent en cryptomonnaie et en NFT (Non-Fungible-Token, une donnée digitale représentant un objet, avec une valeur marchande, achetée par un propriétaire bien humain, mais utilisée par son avatar dans tel ou tel espace du Métavers). Certaines marques font presque passer le Métavers avant les points de vente off line, comme Samsung qui a dévoilé le Galaxy S22 dans le magasin virtuel qu’il a ouvert début janvier 2022. 

Les défis du Métavers pour les marques

Sur le plan idéologique, le Métavers étant à l’origine un espace d’échanges et de jeux, beaucoup d’utilisateurs considèrent qu’il n’appartient pas aux marques et voient d’un assez mauvais œil sa transformation en centre commercial géant. Les plus critiques n’hésitent pas à organiser des manifestations, comme le 16 février où une foule d’avatars s’est rassemblée devant le magasin de Samsung à Decentraland pour dénoncer l’hyper-commercialisation du Métavers ; l’initiative en revient à la Fondation à but non-lucratif Superflus qui a déclaré n’avoir rien contre Samsung en particulier, mais pour qui le Métavers ne doit pas devenir un univers exclusivement financier. 

Sur le plan de l’expérience-client, 67% des utilisateurs du Métavers se plaignent des efforts qu’ils ont à faire : il n’est pas possible de passer facilement d’un espace à l’autre, il faut changer de cryptomonnaie et d’avatar selon l’espace, etc. Interopérabilité, fluidité, adaptabilité ne sont pas encore au rendez-vous des attentes que l’on a quand on pense jeux vidéo, échanges, instantanéité.  

Sur le plan moral et éthique, le Métavers échappe encore aux contrôles et certains utilisateurs se plaignent de harcèlement, notamment sexuel, et souhaitent des fonctionnalités pour bloquer les proximités envahissantes. Enfin, le risque d’addiction est réel, les mondes du Métavers permettant des expériences impossibles « en vrai ». 

S’il fallait raconter la jeune histoire du Métavers, on pourrait décrire trois étapes : 

  1. Jouer avec les jeux-vidéo 
  2. S’évader de la vie réelle 
  3. Apprendre. 

A date, les principales motivations à fréquenter le Métavers concernent les points 1 et 2, pour découvrir d’autres mondes, rencontrer d’autres personnes, se faire des amis, partager des aventures et des expériences, jouer ensemble. Essayer des produits et faire du shopping n’est pas, aujourd’hui, ce que l’on désire le plus vivre dans le Métavers, même si la XR (qui comprend la Réalité Virtuelle, la Réalité Augmentée et la Réalité Mixte) les facilite de plus en plus. 

La troisième étape, Apprendre, ouvre des perspectives éducatives et professionnelles sans limite ; pour un métier par exemple, imaginons agent de sécurité, elle permet d’imaginer toutes sortes de situations, de connaître les procédures d’urgence, d’interagir avec les machines pour les stopper immédiatement et reprendre le contrôle. 

Chacune des étapes lance un défi : comment une marque peut-elle être légitime dans le Métavers, comment faciliter l’expérience utilisateur dans sa globalité, comment innover en matière de recherche-utilisateur, de tests et de conception d’interfaces digitales ? 

Une équipe UX Research pour vous aider à appréhender ces nouveaux enjeux

Pour y répondre, Ipsos, le premier Institut d’études à lancer sa nouvelle équipe UXR en France, vous invite à découvrir la première étude publiée sur l’expérience-utilisateur du Métavers parce que, plus que jamais, il faut mettre l’Utilisateur au centre et se poser les bonnes questions sur la place du Métavers dans la relation avec lui.  

Prenons une question qui semble simple : un constructeur automobile doit-il ajouter le Métavers aux autres canaux pour permettre au client de faire un test de la voiture en réalité virtuelle ? Ou vaut-il mieux déployer des ressources pour améliorer l’expérience en dealership ?  

L’on ne peut envisager la solution qu’en élargissant le champ de la recherche grâce à : 

  1. La compréhension de ces nouvelles technologies plus immersives que sont la réalité virtuelle et la réalité augmentée. 
  2. La mise en place de méthodes de recherche mixtes (ethnographie dans le Métavers, entretiens qualitatifs, questionnaires quanti…) pour comprendre ses attentes selon qu’il se trouve dans le monde off line, sur l’internet « classique » ou dans tel ou tel espace du Métavers, 
  3. La redéfinition des outils et des principes du design d’interaction, appliqué aux interfaces de réalité virtuelle et augmentée (prise en compte de la spatialité…) 
  4. Des tests utilisateurs adaptés à ces nouveaux enjeux 


Envie d’aller plus loin ? Visionnez notre webinar.

 

Dans le cadre du lancement de la nouvelle équipe UXR d’Ipsos France, découvrez la première étude publiée sur l’expérience utilisateur du Métavers : constat, défis et attentes avec Delphine Sajat – Head of User eXperience.

Fin janvier, 40% des Français* avaient au moins entendu parler du Métavers, un chiffre qui ne cesse de croître de jour en jour. Mais qu’est-ce que le Métavers ? quels sont les profils des utilisateurs actuels et qu’y font-ils ?
- Point sur la situation et l’usage au travers de données issues de recherches vidéo-ethnographiques, quantitatives et social listening, avec Gabriel Floureusse – User Researcher.

Quel impact le Métavers va-t-il avoir sur l’expérience utilisateur dans sa globalité ?
- Nouveaux défis de la recherche utilisateur, des tests et de la conception d’interfaces digitales - avec Sophie Taboni – Directrice UXR.


Fiche technique : ces travaux se basent sur 3 enquêtes menées auprès de 3 échantillons de 1000 personnes constituant un échantillon représentatif de la population française âgée de 16 à 75 ans, interrogées en ligne du 26 au 29 novembre 2021 et les 14 et 28 janvier 2022 via notre plateforme Ipsos.Digital

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Auteur(s)
  • Delphine Sajat Directrice Ethnographic Design & UX
  • Sophie Taboni Directrice de l'UX Research
  • Gabriel Floureusse User Researcher

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