Point de vue : Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée pour révolutionner l’étude de l’expérience client
Dans le même temps, les avancées dans la technologie de l’information et l’imagerie apportent de nouvelles et incroyables applications dans les domaines de réalité virtuelle et de réalité augmentée.
Pour vous aider à comprendre les implications que pourraient avoir ces innovations dans votre secteur, nous partageons avec vous notre point de vue sur deux technologies prometteuses qui sont Oculus Rift (réalité virtuelle) et Google Glass (réalité augmentée).
« Ma grand-mère de 90 ans a essayé l’Oculus Rift »
En un rien de temps, la vidéo intitulée « My 90 year old grandmother tries the Oculus Rift » est devenue virale avec plus de 2 millions de vues et des démonstrations (vidéos explicatives) d’Oculus Rift ont été visionnées des dizaines de millions de fois. Ainsi, il est clair que le lancement du produit de réalité virtuelle d’Oculus Rift en 2015 annoncera une nouvelle aire dans l’utilisation de la réalité virtuelle.
Samsung & Sony souhaitent lancer leurs propres produits incessamment sous peu. Le 25 mars 2014, Facebook a acquis Oculus VR pour un montant estimé à 2 milliards de dollars. Cela prouve l’importance que Facebook y attache. Mark Zuckerberg lui-même a évalué que Facebook pourrait vendre jusqu’à 100 millions de Rift dans les 10 prochaines années.
Mais qu’est-ce que l'Oculus Rift ?
C’est un périphérique informatique de réalité virtuelle, se présentant sous la forme d'un masque recouvrant les yeux. Divers capteurs permettent de détecter les mouvements de tête de l'utilisateur, pour adapter en temps réel l'image projetée sur l'écran, afin de produire l'illusion d'une immersion dans la scène restituée. Le dispositif se démarque des systèmes comparables expérimentés précédemment par la très courte latence dans le suivi des mouvements de la tête et par l'important champ de vision offert. Le côté naturel et intuitif correspond bien au marché des jeux vidéo. Mais, Zuckerberg encore, envisage de l’utiliser également à des fins éducatives ou médicales.
Et quelles applications dans le domaine des études ?
Dans le domaine des études, on peut utiliser cette technologie dans l’expérience virtuelle du shopper, les car clinics, le développement de nouveaux produits ou encore les pré et post-tests publicitaires intégrés dans des jeux vidéos.
Plus que la gamification (1) des études marketing (gamification of market research), nous faisons face à la « market researchization of gaming » ! Le déploiement généralisé de la réalité virtuelle et des jeux vidéo (plus de 100 millions d’utilisateurs estimés à ce jour) met à disposition un immense panel connecté pour réaliser des projets d’études aussi rapidement et de manière aussi variée que les développeurs peuvent créer de nouveaux produits, de nouvelles campagnes publicitaires… Ainsi, en connectant le comportement virtuel online au « monde réel » offline du consommateur, y compris son comportement d’achat, nous pourrons réaliser des études plus rapides, moins chères et de meilleure qualité !
« Nous voulons que Google soit la « troisième moitié » de votre cerveau » - Sergey Brin
Les Google Glass ont d’abord été lancées en 2013 auprès d’un petit nombre d’utilisateurs appelés les « Glass Explorers ». Cette paire de lunettes est équipée d'une caméra intégrée, d'un micro, d'un pavé tactile sur l'une des branches, de mini-écrans, d'un accès à internet par Wi-Fi ou Bluetooth et, depuis sa version 2, d'un écouteur pluggé sur la branche droite des lunettes en mini-USB.
Elle permet d'accéder à la plupart des fonctionnalités standards de Google (appels vocaux, e-mail, navigation sur le web, GPS, agenda, rappels d’un rdv…), mais aussi à des fonctionnalités plus avancées de réalité augmentée, telles que faire des traductions dans une langue étrangère (traduire par exemple une instruction / un signe dans le métro), prendre des photos, faire des vidéos…
Aujourd'hui, Google a établi des partenariats avec les marques Ray-Ban, Oakley, etc
Les instituts d’études les plus « intrépides » utilisent déjà les Google Glass. Ils recrutent des participants et les équipent de Google Glass afin de bien comprendre l’expérience vécue par les clients
Les modérateurs qui suivent ces panélistes peuvent même leur envoyer des demandes, des notifications en temps réel, basées par exemple sur leur géolocalisation, l’heure, le jour ou toute autre donnée. Comme les Google Glass deviennent de moins en moins envahissantes et de moins en moins différentes des autres lunettes, les responsables études ont noté peu, sinon pas du tout de différences dans la façon dont les porteurs de ces lunettes sont traités par les vendeurs (en comparaison aux porteurs de lunettes « classiques »), même dans l’univers des services.
Mais l’avantage de ce type de lunettes, c’est qu’elles permettent de capter et d’analyser en temps réel et très précisément les mouvements du corps et des yeux, de réaliser des enregistrements vidéos et audios ou encore de récupérer toute autre donnée comportementale.
En définitive, la réalité augmentée va rapidement et largement contribuer à accroître le volume de données dans l’univers du Big Data !
Et pour les études : réalité Virtuelle ou réalité augmentée ? Notre réponse : les deux !
Comme souvent, avec l’apparition de nouvelles technologies, les premiers adeptes de réalité virtuelle (utilisant l’Oculus Rift) et de réalité augmentée (utilisant les Google Glass) sont déjà légion. Et comme on pouvait s'y attendre, étant donné la nature « révolutionnaire » de ces innovations, les opposants sont tout aussi nombreux.
Alors, quelle position doivent adopter les professionnels des études ? Nous vous proposons trois mesures immédiates :
- Achetez un jeu de Google Glass, de Rift, et pendant que vous y êtes, quelques applications périphériques comme FitBit, qui capture des données biométriques. Assurez-vous que votre équipe sait comment ces technologies fonctionnent. Déterminez comment et quand les utiliser ! Et en plus vous allez vous amusez !
- Assistez à des conférences et salons où les développeurs font des démonstrations de leurs nouvelles applications. Les développeurs montrent constamment des versions alpha et beta de leurs nouveaux produits et vous pourrez découvrir les prochaines technologies au moins deux ans avant qu'elles atteignent les consommateurs lambda.
- Investissez dans des pilotes de protocoles d’études utilisant la réalité virtuelle et/ou augmentée. Challengez votre partenaire préféré d’étude pour co-investir avec vous dans l'application concrète de ces nouvelles technologies dans vos dispositifs d’études actuels.
Pour nous instituts d’études, la réponse est claire : nous devons investir dès 2015 dans l’expérimentation et le développement de solutions s’appuyant sur les réalités virtuelle et augmentée.
(1) Le terme de gamification est un néologisme de langue anglaise qui désigne le fait de reprendre des mécaniques et signaux propres aux jeux, et notamment aux jeux vidéo, pour des actions ou applications qui ne sont pas des jeux. Le but de la gamification est de rendre une action plus ludique et de favoriser l’engagement de l’individu qui y participe.
Crédits photo : Barone Firenze