Saga de l'été 2026 - Épisode 4 : Le grand retour des jeux : une mode ou un antidote aux mondes virtuels ?
Sommaire de l'épisode
- Un besoin de déconnexion et de retour à l'essentiel
- Des plaisirs différents selon les types de jeux
- Quand la génération smartphone redécouvre les jeux de société
- L'écran ou le jeu ?
- Bars à jeux et nouveaux romantismes
- En voiture Simone!

Un besoin de déconnexion et de retour à l'essentiel
Quand on demande aux amateurs de sudokus, de cartes ou de jeux de société ce qui les anime, leur réponse est simple : tous ces jeux permettent de s'évader du numérique, de « se déconnecter » ou encore de « délaisser son téléphone pour retourner au papier », afin de retrouver des activités plus tangibles, du lien social et une certaine simplicité.
Face à l'individualisation des loisirs numériques, les jeux recréent des interactions humaines. Ils permettent d'« avoir un vrai contact avec l'autre », de « partager de bons moments » et deviennent un prétexte à la conversation, à la rencontre et au partage : « juste du bonheur, des rires et de la bonne humeur ».
Au-delà de cette déconnexion, ils incarnent un retour à des plaisirs jugés plus authentiques, à des moments de pause dans une vie souvent décrite comme trop rapide et surconnectée. Ces aspirations font écho à d'autres enquêtes d'Ipsos. Dans Global Trends, 76 % des Français estiment que « le monde change trop vite » et 64 % déclarent qu'ils aimeraient que leur pays « redevienne comme autrefois », soit une hausse de huit points en dix ans. Dans Is Life Getting Better ?, 57 % des Français affirment qu'ils auraient préféré naître en 1975 plutôt qu'en 2025, contre 44 % en moyenne dans le monde.
Cette nostalgie constitue l'un des ressorts majeurs du retour des jeux. Les répondants évoquent la transmission familiale (« Merci, Mamie… »), les souvenirs d'enfance ou encore ces moments où « on oublie tout quand on joue ». Les jeux procurent également une satisfaction personnelle liée au défi et à la réussite, qu'il s'agisse du « frisson quand on voit qu'on va gagner » ou de la fierté ressentie lorsqu’ « on arrive à terminer une grille ».
Des plaisirs différents selon les types de jeux
Les sudokus, mots croisés et autres grilles répondent avant tout à un besoin d'introspection. Ils permettent de « travailler les méninges », de « faire travailler la mémoire » ou d'« entretenir une mécanique de réflexion logique ». Souvent pratiqués à la plage, au bord de la piscine ou dans les transports, ils procurent avant tout concentration et sérénité.
Les jeux de cartes occupent une position intermédiaire. Faciles à transporter et à mettre en œuvre, ils sont étroitement associés aux vacances, aux repas en famille ou aux moments informels « entre amis ou en famille ». Mais ils introduisent aussi une dimension de défi qui peut donner lieu à des « parties acharnées en famille » et parfois même à « un peu de zizanie (gentille) entre nous ». Ils mêlent ainsi complicité, émulation et compétition bon enfant.
Les jeux de société, enfin, apparaissent comme les grands vecteurs de convivialité. Leur intérêt réside autant dans les interactions qu'ils suscitent que dans leurs règles. Ils permettent de « partager quelque chose autour d'un support », de « se connecter avec les proches » et de maintenir un « lien intergénérationnel ». Plus qu'un simple divertissement, ils deviennent un moyen de découvrir, d'apprendre et de vivre une expérience collective. Les joueurs soulignent d'ailleurs la richesse de l'offre actuelle : « chaque mécanisme est différent », « les jeux sont variés et répondent à tous les styles de joueurs » et « on apprend tellement en jouant ! ».
Quand la génération smartphone redécouvre les jeux de société
Les jeunes adultes jouent un rôle important dans ce renouveau. À la lecture des verbatims, ils ne sont pas motivés d'abord par le jeu lui-même, mais par ce qu'il permet de vivre.
Première génération à avoir grandi avec Internet, les réseaux sociaux et les smartphones, ils recherchent aujourd'hui des espaces de sociabilité plus authentiques. Ils éprouvent « le besoin de quitter les réseaux sociaux et de se reconnecter à l'humain ». Les jeux deviennent alors un moyen de recréer des interactions directes, de discuter, de rire et de partager une expérience commune.
Ils recherchent également des émotions que les écrans ne procurent pas toujours : suspense, excitation, victoire, défaite, complicité et fous rires. À cela s'ajoute un argument très concret : les jeux constituent un loisir accessible financièrement, un « moyen sympa de se retrouver pour passer un bon moment pas cher ».
Le rôle de la nostalgie est également important. Jouer « rappelle les moments où l'on n'était pas encore adulte » et permet de retrouver une forme de légèreté dans une période de vie souvent marquée par les responsabilités professionnelles ou familiales. Enfin, les jeunes adultes apprécient les dimensions intellectuelles des jeux modernes, qui associent « réflexion et partage », « stratégie, coopération, victoire, bluff » et permettent de « faire fonctionner ses méninges sans avoir un enjeu derrière ».
L’Écran ou le jeu ?
Il est intéressant de se souvenir de l’étymologie de ces deux mots. À l'origine, écran provient du moyen néerlandais scherm, qui signifie « protection » ou « bouclier », quand jeu dérive du latin jocus, qu’on traduit par « plaisanterie » ou « mot d'esprit », avant de désigner plus largement l'amusement et le divertissement.
Dans le contexte de cet épisode sur le retour des jeux, l'opposition des deux étymologies est presque symbolique : là où écran renvoie à ce qui s'interpose, jeu incarne ce qui rapproche et fait participer. C'est sans doute l’une des raisons pour lesquelles les participants opposent si souvent les jeux aux écrans : inconsciemment, les deux mots portent déjà des imaginaires très différents et comme le résume un participant : « Les émotions dans la vraie vie sont plus riches que toutes les vidéos virtuelles des réseaux sociaux, on revient à l'essentiel, aux vrais liens humains ».
Au fond, le succès retrouvé des cartes, jeux de société, sudokus ou mots croisés dit quelque chose de plus large sur notre société. Les répondants y voient une réaction à l'omniprésence des écrans, mais aussi une volonté de renouer avec des formes de sociabilité plus directes.
Le retour du jeu apparaît comme une recherche d'équilibre : entre numérique et réel, entre vitesse et lenteur, entre connexion permanente et présence effective. Dans une société hyperconnectée, rapide et parfois fragmentée, les Français semblent redécouvrir le plaisir simple de se retrouver autour d'une table, d'un paquet de cartes ou d'un plateau de jeu.
Le succès du Uno, du Monopoly, du Scrabble ou du sudoku raconte ainsi moins une mode passagère qu'un besoin profond : celui de recréer du lien, de partager des expériences communes et de remettre un peu d'humain au cœur des loisirs.
bars À jeux et nouveaux romantismes
Ces établissements ont les fonctions d'un café ou d'un bar traditionnel et mettent à disposition des clients des centaines de jeux, de stratégie, d'ambiance, de cartes, d'enquête, de rôle, etc.
Peut-on se donner un premier rendez-vous dans un bar à jeux ?
Aucun problème pour leurs fans. Ils fréquentent régulièrement ces lieux ou en ont déjà fait l'expérience et en parlent avec enthousiasme. Pour eux, le bar à jeux est bien plus qu'un lieu de divertissement et combine découverte, convivialité et rencontres : « J'ai adoré ! Jouer à des jeux différents de ceux que l'on a tout en consommant à boire ou à manger », « Je vais régulièrement au bar à jeux en couple ou entre amis et on passe toujours un bon moment », « Ces bars sont vraiment super, on revient à l'essentiel : l'humain ! ». Beaucoup soulignent également la possibilité de « tester des jeux avant de les acheter ».
Ils considèrent même ce cadre comme bien supérieur au rendez-vous classique pour le dédramatiser, créer de la complicité, « découvrir le caractère de la personne ».
Pour eux, le jeu facilite les échanges et réduit la pression du premier rendez-vous.
Les enthousiastes non pratiquants sont séduits par le concept. Même s’ils n'ont jamais fréquenté de bar à jeux, ils y voient un puissant outil de création de lien social ; le jeu apparaît comme un médiateur qui facilite les premiers échanges « autour d'une même envie ».
Pour beaucoup, le bar à jeux constitue une réponse aux limites des applications de rencontre, étant « plus intéressant » et « plus authentique » tout en renouvelant l’approche du speed dating en partageant une activité plutôt que de se retrouver face à face.
Pour les pragmatiques, leur intérêt est moins le jeu que ce qu'il révèle de la personnalité de chacun. Ils y voient un test grandeur nature « idéal pour analyser le comportement d'une personne » parce que « la façon dont les gens prennent le jeu au sérieux ou non en dit long sur eux ». Le bar à jeux devient presque un théâtre d’opération et d’observation pour mieux connaître l'autre, « tester sa compatibilité avec quelqu'un » plus vite et plus efficacement que de longues conversations.
Les autres profils sont plus réfractaires.
Les curieux peuvent être séduits, mais avec des limites. Le bar à jeux est un cadre inattendu (« C'est particulier comme endroit pour se rencontrer ») mais avec les avantages de l’insolite (« Original pour un premier rendez-vous »). Pour autant, ils s'interrogent sur la compatibilité entre jeu et rencontre sentimentale (« Je ne suis pas sûre que cela me plairait pour un premier rendez-vous ») et le caractère segmentant du concept, qui risque de dérouter la majorité des femmes ou des hommes : «
Certains craignent aussi que le concept ne plaise qu'à une minorité : « Cela reste assez restreint au niveau du nombre de personnes qui pourraient apprécier cela ».
Les sceptiques pointent le risque de compétition entre mauvais joueurs
Allant plus loin que les Pragmatiques, leur principale réserve est liée à la crainte que la situation dégénère si l’un des convives se révèle comme un tricheur ou libère sa rage et sa rancune s’il ne gagne pas : « Cela peut être à double tranchant si l'une des deux personnes n'aime pas perdre », « Certaines personnes n'acceptent pas la défaite », « Cela peut être une source de discorde ».
S’ils reconnaissent souvent le potentiel du lieu, ils redoutent les tensions que certains jeux peuvent créer.
Les plus hostiles sont peu nombreux mais n'aiment tout simplement pas le concept, à la fois parce qu’il « ne les intéresse pas du tout », parce qu’ils « préfèrent jouer chez eux ou chez des amis » ou parce qu’ils sont plus attachés aux rencontres traditionnelles.
En voiture, simone !
On se souvient que, selon l'Insee, 70 % des voyages pour motif personnel (vacances, loisirs, visites familiales, etc.) réalisés en 2025 l'ont été avec une voiture ou un camping-car comme mode de transport principal. Mais que faire pendant le trajet ?
Si l'on exclut les personnes qui expliquent écouter de la musique, des podcasts, lire ou simplement discuter, celles qui jouent disposent d'une palette d'activités quasi infinie.
En tête du classement figurent les jeux autour des plaques d'immatriculation et de la géographie : deviner le département, la région ou le pays d'origine d'un véhicule, créer des phrases à partir des lettres des plaques ou encore mémoriser les numéros des départements.
En deuxième position arrive le « Baccalauréat », un grand classique dont l'objectif est, à partir d'une lettre donnée, de trouver le plus rapidement possible un animal, une ville, un pays, un fruit, un légume, un prénom ou tout autre élément appartenant à une catégorie définie.
Suivent les jeux d'énigmes, qui présentent l'avantage de ne nécessiter aucun matériel et peuvent se révéler particulièrement drôles : charades, devinettes, questions-réponses, ni oui ni non, etc.
Autre catégorie à ne pas sous-estimer : tout ce qui relève de l'observation du paysage. Il peut s'agir de compter les voitures d'une couleur donnée, de repérer celles qui sont rouges, jaunes ou vertes, de trouver une caravane, un château, une église ou un kiosque à pizza, d'identifier des animaux, de compter les châteaux d'eau ou encore de reconnaître des marques de voitures.
Les blind tests et autres jeux musicaux, comme reconnaître une chanson, retrouver un titre contenant un mot donné ou répondre à des quiz musicaux, ont eux aussi l'avantage d'être oraux, gratuits, improvisés et compatibles avec la conduite.
À l'inverse, les jeux de cartes ou de plateau sont réservés aux passagers. Ils peuvent se distraire avec la Bataille, les Dadas, les échecs, le Monopoly, les Petits Chevaux, le Puissance 4 ou encore le Snakes and Ladders. Sans oublier les jeux de lettres et les casse-têtes plus individuels comme les dominos, le Mahjong, les mots fléchés, les mots mêlés, le Scrabble ou les sudokus.
Petite devinette pour finir et briller en société : qui se cache derrière cette fameuse Simone ?
Une figure d'exception : Simone Louise de Pinet de Borde des Forest (1910-2004), pionnière du sport automobile féminin. À une époque où les femmes conductrices sont encore peu nombreuses, elle décroche son permis en 1929 avant d'enchaîner rallyes et compétitions pendant près de trois décennies. Son palmarès est notamment marqué par sa victoire à la Coupe des Dames du Rallye Monte-Carlo de 1934, plusieurs records établis à Montlhéry et un exploit remarquable : une carrière sportive menée de 1930 à 1957 sans le moindre accident.
- https://www.ipsos.com/fr-fr/ipsos-global-trends-un-monde-en-reconfiguration
- Enquête réalisée par Ipsos dans 30 pays via sa plateforme en ligne Global Advisor et, en Inde, sur sa plateforme IndiaBus, entre le 22 août et le 5 septembre 2025.
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Charbel Farhat
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