Virtual Reality: "Die Möglichkeiten sind unendlich groß"

In einem Interview mit marktforschung.de sprechen unsere VR-Experten Lars Riemer und Maximilian König über das Potenzial von Virtual Reality für die Marktforschung.

Virtual Reality: "Die Möglichkeiten sind unendlich groß"

Autor(en)

  • Lars Riemer Associate Manager, Ipsos Marketing Qualitative
  • Maximilian König Research Executive, Ipsos Marketing Research
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Seit zwei Jahren setzt das Hamburger Marktforschungsinstitut Ipsos Virtual Reality (VR) in seinen Studien ein. marktforschung.de sprach mit Lars Riemer und Maximilian König über die Bedeutung der neuen Technologie – und die Grenzen, auf die sie in der Praxis treffen.

marktforschung.de: Welche Rolle spielt Virtual Reality als Marktforschungsinstrument bei Ipsos?

Lars Riemer: Virtual Reality hat großes Potenzial. In den vergangenen eineinhalb Jahren haben wir eine globale VR-Initiative gestartet und so verschiedene Anwendungsfelder in der Marktforschung erschlossen. Zum einen erforschen wir Einkaufsverhalten mittels Virtual Reality durch sogenannte Shopper- oder Shelf-Tests. Aber auch in der Automobilmarktforschung sind VR-Tests bereits etabliert. So etwa bei den Car Clinics und Design-Konzept-Tests. Andererseits versuchen wir mittels VR emotionale Umgebungen zu erschaffen, um Tester in eine bestimmte Stimmung zu versetzen. Das ist besonders für Produkttests von Getränke- oder Lebensmittelherstellern interessant: Es macht nämlich einen Unterschied, ob ein Proband ein Bier vor einer weißen Studiowand genießt, oder auf der Wiese vor dem Eiffelturm.

marktforschung.de: Wie schicken Sie Tester denn virtuell nach Paris?

Lars Riemer: Die technisch unkomplizierteste Version sind 360-Grad-Fotos und -Videos. Daraus machen wir eine navigierbare Umgebung, in der man bestimmte Punkte anwählen kann. Das funktioniert entweder über die Augen durch eine VR-Brille oder per Controller.

marktforschung.de: Setzen Sie Virtual Reality nur produktbezogen ein?

Lars Riemer: Nein.. Wir erwecken auch ganze Zielgruppen für unsere Kunden zum Leben. Virtual Reality erlaubt es uns, Personas in einer virtuellen Lebenswelt darzustellen. Wie lebt der Kunde? Wie sieht sein Wohnzimmer aus? Was macht er in seiner Freizeit?

marktforschung.de: Was lässt sich mittels VR darstellen – und was nicht?

Maximilian König: Wir stecken noch in einer frühen Phase der Entwicklung, das merken wir natürlich. Vor allem, wenn die Haptik von Materialien beim Test eine Rolle spielt, gerät VR an Grenzen. Zum Beispiel beim Thema Usability: Wenn wir den Infotainment-Touchscreen in einem Auto testen wollen, ist VR nicht das Mittel der Wahl. Denn der User will den Touchscreen berühren und unmittelbar den Effekt seiner Berührung feststellen. Das geht im virtuellen Raum noch nicht. Eine Bewegung kann man zwar virtuell simulieren, aber das hat nichts mit dem haptischen Erlebnis zu tun.

 

Das gesamte Interview steht zum Download zur Verfügung.

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  • Lars Riemer Associate Manager, Ipsos Marketing Qualitative
  • Maximilian König Research Executive, Ipsos Marketing Research

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