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Virtual Reality (VR): What's the Reality
Working in partnership with the BBC we conducted an ethnographic exploration into the challenges and opportunities of VR with UK audiences.
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Wirkung statt Reichweite: Umdenken bei der Mediaplanung im digitalen Zeitalter
Unsere Medien- und damit zusammenhängende Gerätenutzung hat sich in den letzten 25 Jahren seit der Gründung des WWW durch Tim Berners-Lee 1989 und der folgenden Digitalen Revolution drastisch verändert. Besonders das Medium "Internet" hat massiv an Popularität, aber auch an Komplexität gewonnen. Werbetreibende stehen damit vor der Herausforderung aus einer Vielzahl an Kanälen die wirklich gewinnbringenden für ihre Kampagne auszuwählen.
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Make your brand rock
Five tips to rock your communications using multi-touchpoint campaigns. It has never been tougher for brands to touch and move people. We all experience it. Globalisation has resulted in multiplying brands. With digitisation, more content is developed for more channels. New channels open every day - outdoors, in our pockets, even on our fridges - through smartphones, connected screens and the Internet of Things.
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Building Stronger Brands
Brands exist in a constantly changing world. But the role brands play in people's lives has not changed and people themselves change more slowly.
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Emotion, Attention and Memory in Advertising
How can brand campaigns leverage the interplay of attention, memory and emotion to influence people's choices?
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The New Faces of Gaming
If I ask you to picture a gamer, what do you see? Most people will imagine a man, in his 20s, using a games console or computer. It’s fair to say that the image exists for a reason – this ‘classic’ gaming demographic group is still a key chunk of the market and shows no sign of losing interest in the medium. However, gaming in 2016 is broad and complex; a ‘typical’ gamer may not exist.
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Branded Content
Content is the touchpoint du jour for more and more marketers – around 85 % of marketing professionals in the UK now use content marketing with around two thirds planning to increase spending this year.
There is however, still some confusion surrounding the nebulous definition of content and where it fits in to a media mix. -
General Online Research 2017
Auf der diesjährigen GOR in Berlin ist Ipsos am Freitag, den 17. März gleich zweifach vertreten:
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Ipsos auf der GOR: Der Markeneffekt von Facebook-Video-Ads
Hamburg, 23.Februar 2017. Facebook ist nicht nur das wichtigste soziale Netzwerk in vielen Ländern, sondern gewinnt auch als Touchpoint, an dem Marken mit dem Konsumenten in Kontakt treten, ständig an Bedeutung. Vor allem Facebook-Video-Ads sind auf dem Vormarsch, wird doch der gesamten Online-Video-Werbung laut Statista aktuell eine jährliche Wachstumsrate von 14,1%* prognostiziert. Doch wie lässt sich die Effektivität der Videowerbung bei Facebook messen? Sind Likes, Shares und Betrachtungsdauer genug, um den wirklichen Markeneffekt zu erfassen? Dieser Frage hat sich Ipsos mit einer Studienreihe angenommen, die Daria Arkhipova, Manger bei Ipsos, auf der diesjährigen General Online Research (GOR) in Berlin vorstellen wird.
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Das Smartphone auf dem Weg zum wichtigsten Gaming Device
Videospiele sind beliebt, vor allem in Deutschland. Im Vergleich zu Franzosen und Briten spielen die Deutschen am häufigsten. Dabei ist für sie der Computer das wichtigste Gaming-Device, dicht gefolgt vom Smartphone. Das ergab eine repräsentative Studie des Markt- und Meinungsforschungsinstituts Ipsos. Demnach spielen 47 Prozent der deutschen Internetnutzer zwischen 18 und 65 Jahren zumindest einmal monatlich Video Games auf dem PC, Laptop oder Netbook, 42 Prozent nutzen dafür ihr Smartphone, 27 Prozent ein Tablet.