イギリス発・2024年モバイルゲーム市場の最新動向|急成長するゲーマーの実態と攻略法

イギリス発の最新データで読む2024年モバイルゲーム市場のトレンド。ユーザー属性、人気ゲーム、広告価値まで、スマホゲーマーの実態と攻略法を徹底解説。詳細のレポートは無料でダウンロードが可能です。

モバイルゲームが注目を集めている

モバイルゲームは、2023年にActivision Blizzard社を690億ドルで買収したマイクロソフトや、2022年にAngry Birdsの開発元であるRovio社を買収したセガなどから多額の投資を集めています。

また、多様化も推進しています。例えば、ニューヨーク・タイムズのようなニュース出版社が Wordle の成功に続き、一連のゲームをリリースしたり、ストリーミング大手の Netflix が「絶対にプレイすべきゲーム」を提供する場所になる意向を表明しています。

また、パートナーシップも強化されており、今年は Erling Haalandが実在の人物として初めてClash of Clansに登場し、2022年にはMeghan Trainor が「Made You Look」のミュージックビデオを、最初の24時間Candy Crushで独占公開しました。

これら 3 つのトレンドは、パブリッシャー、メディア所有者、代理店、ブランドがモバイル ゲーム ユーザーの潜在能力に気づき始めていることを浮き彫りにしています。

しかし、メディア業界がこのように多忙で、CTV、小売メディア、デジタル屋外広告などの他の新しいプラットフォームも投資を競っている中で、ブランドはなぜモバイルゲームへの投資を継続する必要があるのでしょうか。

さて、Ipsos irisのデータと、Ipsos の主力ゲーム調査である GameTrackのデータを比較したところ、次の 5 つの主な理由が浮かび上がりました。

 

1. ゲーム業界に新たな収益源をもたらす

モバイル アプリ ゲームは、ゲームエコシステム全体の中でますます重要な部分を占めるようになっています。新しいタイプのゲーマーを引きつけ、モバイルデバイスへのエンゲージメントを促し、ゲームパブリッシャーに新たな収益源をもたらしています。

GameTrack の調査によると、2020 年にはモバイル ゲームの普及率がコンソールを追い越し、それ以来モバイル デバイスは最も多く使用されているゲーム プラットフォームとなっています。

ゲームに費やされる総時間のうち、依然としてゲーム機が最大の割合を占めていますが、モバイル ゲームのシェアは大幅に増加しており、2012 年の全ゲーム費の 18% から 2023 年には 33% に達すると予想されています。

モバイルゲームの収益もこの間に急増し、2012年の2億ポンドから2023年には10倍の20億ポンドに増加すると予想されています。実際、モバイル ゲームは現在、ゲーム業界全体の収益の42%を占めています。これは広告収入を考慮する前の数字です。

基本的に、ゲーマーにリーチし、ゲーマーを魅了し、収益化したい場合は、モバイル ゲームを組み込むことが重要です。

モバイルアプリセールス

 

2. 成長の機会をもたらす

Ipsos iris によれば、モバイル ゲームのユーザー数は 2024年4月に2,500万人に達しており、これは 2 つの理由から期待できる数字です。1 つ目は、これが英国の全インターネット ユーザーの半数に相当し、モバイル ゲームが主流になりつつあることを反映していることです。2 つ目は、この数字がわずか 2 年前の 2,000 万人から増加していることです。

しかし、本当に素晴らしいのは、男性も女性も、老若男女も、ほぼすべての年齢層にわたってリーチが高いことです。

リーチが最も高いのは 15 ~ 24 歳の男性です。つまり、モバイル ゲームは、PC ゲームやコンソール ゲームと同様に、依然として若い男性にリーチする優れた手段であるということです。

モバイルゲームに費やす時間

 

3. 気晴らしの多い世界で、エンゲージメントの高いメディア

Ipsos iris によると、2024年4月にゲーマーは平均約15時間をモバイルゲームに費やしています。これは1日あたり約30分に相当し、かなり長い時間になります。

しかし高齢のオーディエンス、特に高齢の女性の間ではエンゲージメントはさらに高くなります。実際、65歳以上の女性ゲーマーは4月に平均25時間モバイルゲームをプレイしており、これは1日あたり50分に相当します。

 

高齢のオーディエンスはエンゲージメントが高いだけでなく、頻度も高めます。4月にモバイルゲームを毎日プレイした人は、65歳以上では5人に1人以上(22%)で、15~24歳では10人に1人(10%)でした。

つまり、年配のオーディエンスにとっては、ゲームはより習慣性があるように思われます。年配のオーディエンスは、「おやつ」に近い習慣でゲームをする若いオーディエンスと比べ、より定期的に、より長い時間プレイするからです。

こうした非常に熱心で、頻繁にプレイし、習慣化している高齢のプレイヤーは、広告主にとって貴重なオーディエンスであり、モバイル ゲームは彼らにリーチするための貴重なチャネルとなります。

 

4. 彼らはよりアクティブなオーディエンスであるため、より多くのコンバージョンの機会がある

モバイル ゲーマーは幅広いオンラインカテゴリで活発に活動しており、その多くは広告主にとって非常に魅力的な視聴者層となっています。

たとえば、モバイル ゲーマーは小売カテゴリでより積極的に活動しています。彼らは4月に小売サイトやアプリで10時間14分を費やしました。これは、モバイル以外のゲーマーが閲覧に費やした7時間35分よりも35%長い時間です。

モバイル ゲーマーはより多くのブランドを訪問しました。1 か月間で平均 28 の小売ブランドを訪問したのに対し、非モバイル ゲーマーは 23 でした。

時間とブランドが増えることは必ずしも購入が増えることを意味するわけではありませんが、コンバージョンの機会が増えることは間違いありません。

 

さらに深く掘り下げると、上位 50 社のオンライン小売業者のうち、15~24 歳のモバイル ゲーマーが同年齢層の全インターネット ユーザーと比較して Groupon (+40%) を訪れる可能性が最も高く、続いて Co-Op Food (+31%) と Dominos (+31%) となっていることがわかります。

一方、65歳以上のゲーマーは、同年齢層の全インターネットユーザーと比較して、4月にDominos(+67%)、Deliveroo(+63%)、UberEats(+59%)を訪れた可能性が高かったです。

食品は 2 つのグループに共通するテーマですが、モバイル ゲーマーがよりアクティブであることを示す他の小売業者やカテゴリは多く、Ipsos iris はそれらの調査と活用を支援することができます。

 

5. ターゲットを絞った計画に最適なチャネル

広告主にとってモバイル ゲームのもう一つの大きな強みは、ゲームごとに異なる視聴者層が形成されるため、より正確なターゲティングに活用できることです。

リーチ別モバイルゲームアプリトップ5

 

たとえば、4月に15〜24歳のプレイヤーに最も人気があった2つのモバイルゲーム、「ポケモン Go」と「Clash of Clans」を考えてみましょう。どちらのゲームも若い視聴者にアプローチするのに最適ですが、必要に応じて広告主にさらにターゲットを絞った広告を出すオプションも提供します。

例えば、15~24歳のポケモンGOプレイヤーの22%は、自分はレズビアン、ゲイ、バイセクシュアル、あるいは別の形で自分を認識していると答えており、これはこの年齢層のインターネット人口全体(14%)や Clash of Clans(6%)の割合よりもはるかに高くなっています。つまり、ポケモンGO は LGB+ の視聴者にリーチするための優れた手段となる可能性があるのです。

Ipsos iris データは、ゲームがさまざまな態度のターゲット ユーザーにどのように役立つかも示しています。ポケモンGO プレイヤーは Clash of Clans プレイヤーの 2 倍、デザイナーブランドの服だと同意する傾向にあります (22% 対 11%)。また、Clash of Clans プレイヤーは、高品質の商品には追加料金を支払う価値があると同意する傾向がかなり高くなっています (81% 対 68%)。繰り返しになりますが、それぞれのオーディエンスはメディア プランに異なるものをもたらします。

したがって、2 つのゲームを見るだけで、各プレイヤー グループが広告主のターゲット設定をより具体的にする可能性があることがわかってきます。

Ipsos iris で測定している何百ものモバイル ゲームを調べてみると、適切なメッセージで、適切なタイミングで、適切なユーザーにアプローチできるゲーム (またはゲームの組み合わせ) がきっと見つかります。

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